Alianza Editorial, octubre 2024
Te la han jugado denuncia cómo la gamificación es ya la mejor estrategia para controlar conductas. Adrian Hon firma una obra que, además de alertar del uso coercitivo de los juegos sobre los comportamientos, ofrece una guía para mantener la autonomía frente a su poder.
Ya está a la venta Te la han jugado, un trabajo del diseñador de videojuegos Adrian Hon, profesional que ha trabajado con la gamificación en muchos de sus desarrollos. Se trata de una de las primeras críticas de un profesional del sector a una de las herramientas que más rápido se ha extendido en el mundo actual y a la que el autor considera la forma más avanzada de control del comportamiento del siglo XXI. “En las aulas, los profesores premian y castigan a los niños mediante aplicaciones de gestión del comportamiento, repartiendo puntos con solo pulsar un botón. Todo el mundo, desde los conductores de Uber y los telefonistas hasta los programadores y los gestores de inversión, están sometiendo su trabajo a la gamificación. Y a medida que la gamificación se extiende (…) nuestro mundo se parece cada vez más a un juego al que no podemos dejar de jugar, en el que nos jugamos tanto que fracasar no lleva implícito un esperanzador vuelve a intentarlo, sino que supone perder nuestro medio de vida… o algo peor”, explica.
Adrian Hon, afincado en Edimburgo, cuenta con estudios de neurociencias en varias universidades (Cambridge, Oxford) que le han servido como guía de análisis sobre un fenómeno que creía que acabaría desapareciendo con el tiempo. Sin embargo, la realidad ha demostrado lo contrario y la lectura de Te la han jugado (colección Alianza Ensayo) nos ayuda a entender por qué. “Este libro no lo ha escrito un intruso que no entiende de tecnología. Tampoco alguien que cree que los videojuegos y la tecnología salvarán a la humanidad. Lo ha escrito alguien que quiere explicar qué es realmente la gamificación, cómo podría ser en todo su esplendor y cómo se está utilizando para manipularnos en contra de nuestra voluntad”, apunta.
Esta obra permite adentrarse en la historia y en el desarrollo de esta herramienta para descubrir cómo ha ido cambiando su objetivo y su esencia, perdiendo con el tiempo su carácter utópico. “Hace tiempo, la gamificación pretendía salvar el mundo. Ahora sólo se trata de salvarse a uno mismo”. Un sistema que funciona a través de recompensas y castigos y de fomento de la competitividad, donde muchos usuarios llegan a tomar decisiones arriesgadas sólo por conseguir encontrarse en los puntos más altos de la clasificación.
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