Creatividad, S. A.

Conecta, julio 2024

Creatividad, S. A.es un libro para profesionales que deseen llevar a sus equipos a cumbres más altas, un manual para cualquier lector que valore la originalidad y el primer viaje al centro neurálgico de Pixar.

Cómo llevar la inspiración hasta el infinito y más allá.

Ed Catmull ha ampliado y actualizado Creatividad, S. A.para dar cuenta de los años posteriores a su publicación y para iluminar el desarrollo continuo de la cultura, única y singular, propia de Pixar. Con una introducción a la edición ampliada, dos capítulos y cuatro posfacios nuevos, este libro detalla cómo Catmull construyó una cultura comprometida con la honestidad, la comunicación y la originalidad. Alcanzar la excelencia no es fruto de un trabajo puntual, sino de una tarea continua, día a día, a tiempo completo. Y Creatividad, S. A., explora cómo lograrla.

Una reflexión sobre los principios de gestión que construyeron la cultura singularmente exitosa de Pixar y acerca de todo lo que aprendió durante la década siguiente y que permitió a Pixar conservar su creatividad sin dejar de evolucionar.

A lo largo de casi veinte años, Pixar ha dominado el sector de la animación y ha producido películas tan valoradas como la trilogía de Toy StoryMonsters, S. A., WALL-E, que han batido récords de recaudación y conseguido cuarenta premios Oscar. En muchos aspectos —la inventiva de las tramas, la capacidad de emocionar, la maravilla de sus historias…—, las películas de Pixar son una lección práctica sobre lo que es la creatividad.

Cuando Ed Catmull era joven tenía un sueño: hacer la primera película de animación por ordenador. Persiguió este sueño como estudiante en la Universidad de Utah, y se asoció con George Lucas, una colaboración que, indirectamente, lo llevó a fundar Pixar con Steve Jobs y John Lasseter en 1986.

Catmull explica en este libro los valores y las técnicas que han hecho que Pixar sea tan admirada, y también tan rentable. El ingrediente esencial en el éxito de Pixar está en su entorno único, basado en principios que protegen el proceso creativo y que desafían las ideas establecidas, como, por ejemplo:

  • Un equipo mediocre puede hacer fracasar una buena idea. Un buen equipo puede arreglar o mejorar una idea mediocre.
  • La tarea de dirigir no es evitar riesgos sino crear el entorno para que otros puedan tomarlos.
  • Con frecuencia, el coste de evitar errores es superior al de subsanarlos.
  • Todo el equipo debe ser capaz de interrelacionarse, independientemente de su cargo y sus funciones.

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